行为设计:电子商务与电子游戏设计之间的惊人联系

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行为设计:电子商务与电子游戏设计之间的惊人联系

如果我告诉你,电子游戏设计师有意操纵你的行为和大脑化学反应,让你越来越多地投入到他们的虚拟世界中,你会怎么想?

那又怎样,对吧?

电子游戏是给孩子们玩的,而你是一名优秀的电子商务高管,你有比阅读行为设计电子游戏更重要的事情要做。

但是请仔细想想。电子游戏和在线购物都发生在屏幕上,需要用户的直接输入,而这些交互会对用户和他们周围的世界产生影响。

大多数电子游戏的基本流程是什么?

  • 玩家需要克服挑战
  • 玩家收集资源
  • 玩家获得轻微优势
  • 难度上升是为了挑战玩家
  • 重复

这听起来是不是有点像一个典型的买家的旅程?

现在,如果我告诉你,游戏设计师对行为心理学的掌握是电子游戏成为210亿美元产业的重要因素,你会怎么想?

你还认为游戏是给孩子玩的吗?

游戏/电子商务人口统计的相似之处

这种认为电子游戏是为孤立的青春期男孩准备的观点是不正确的。根据尼尔森皮尤欧洲航天局

  • 59%的美国人玩电子游戏
  • 在18-29岁的成年人中,81%是游戏玩家
  • 48%的玩家是女性

事实上,如果你曾经在排队时用智能手机玩游戏,从技术上讲,你就被认为是“玩家”。现在,当我们观察电子商务购物者的类似统计数据时,我们发现了一些非常有趣的相似之处:

很明显,在人群中有一些重叠,购物和游戏互动都在发生在虚拟空间的屏幕上我们有必要从优秀的电子游戏设计中学到什么。

那么,我们为什么玩电子游戏?

答案不仅仅是“因为它们有趣”,也不仅仅是回答“我们为什么要在网上购物?”是“因为我们需要东西。”

事实证明,游戏满足了一些非常基本的心理需求,这些需求概述在“自我决定理论这一宏观理论探讨了人类动机和人格背后的驱动力,以及我们对个人成长的内在需求和心理需求。

虽然“乐趣”扮演着重要角色,但你必须超越游戏内容,而是询问玩家为什么有趣呢?正如你将在文章的其余部分看到的,这更多是关于电子游戏所提供的“挑战/奖励”机制,而不是真正的内容本身。

我之所以看到游戏和电子商务之间的联系是因为这个视频向我介绍了斯科特·里格比和理查德·m·瑞安的书沉迷于游戏他们深入探讨了电子游戏满足我们三个内在核心动机需求的不同方式。

如果你没有看过这个视频,这三个核心需求是:

  • 能力
  • 自治
  • 亲缘

作为人类的一部分意味着,即使在很小的时候,我们就有一种天生的需要,想知道我们有能力掌握事情,想要自己做决定,想要觉得自己对别人很重要。

优秀的电子游戏和电子商务网站将在满足这三种核心需求之间取得平衡,并且根据游戏类型(或电子商务网站)将更加强调满足这三种需求。

因为要整理的东西太多了,我们将在本文中讨论实现第一个核心需求,即能力,并在以后的文章中重新讨论自主性和相关性。

满足电子游戏和电子商务的基本能力需求

图片来自NES版《超级马里奥兄弟》

在NES的经典游戏《超级马里奥兄弟》中,你会在游戏开始的几分钟内了解到整个游戏的核心前提。

避免被敌人触碰而存活,从下方跳起击中方块以获得金币或能量,跳上敌人以消除威胁。通过设计,你会立即熟悉你的行为如何影响你周围的虚拟世界。

当你完成前两个关卡时,你就会接触到构成游戏99%内容的核心机制。

  • 跳上平台,向右移动前进。
  • 翘曲管道带你去秘密的地方。
  • 踢乌龟壳消灭多个敌人。
  • 火花给你投射武器。
  • 有些砖块包含隐藏的惊喜。
  • 绿蘑菇能让你多活一段时间。
  • 掉进缝隙会害死你
  • 如果你没时间了,你就会死。

随着你对控制方案和核心机制的熟悉,游戏难度不断增加,直到你在每个区域的最后到达Bowser的城堡,你所掌握的所有技能都将受到考验。

通过尽早设置基本机制,并逐步鼓励玩家精通游戏,这将逐渐灌输给玩家一定程度的能力,并提供给他们一种自信感,这一点已经得到了科学的证实改善情绪,减轻压力,减少抑郁

图像通过ABookApart.com

设计良好的电子商务网站也是如此,不是吗?

例如,让我们看看Shopify的客户,分开一本书

就在网站标题“给做网站的人的简介”下面,它向你介绍了整个网站的核心前提。

下面是网站的特色,“CSSS3 For Web Designers”,这加强了整体的前提,一个非常独特的“立即购买”按钮,使目标非常明确。

仔细一看,你还会发现这本书有平装本、ePub、PDF和mobi格式,让你知道你可以在任何你选择的设备上阅读它(以及他们拥有的所有其他出版物)。

它是这些东西的组合,加上清晰的标签导航和容易识别的购物车图标,这些东西设置了这个网站的目标用户,你可以去哪里的基本信息,以及你在这里应该做什么。

就像《超级马里奥兄弟》的1-1关卡一样,玩家与该网站互动的最初几个时刻为整个体验奠定了基础。

此外,就像《超级马里奥兄弟》一样,当你在游戏中导航的时间越长,你就会发现隐藏的惊喜。

例如,当你浏览到网站的“商店”部分时,你会发现如果你一次购买全部13本书,你就可以以7折的价格获得整个图书馆(游戏邦注:这是一种升级!),他们提供礼品卡,他们的图书馆也有关于客户关系的内容,所以他们出售的不仅仅是技术方面的东西。

现在,考虑一下你最后一次“无摩擦”的购物体验。

当你到收银台的时候,它让你感觉很好,对吧?因此,根据《赫芬顿邮报》的一项调查,三分之一的美国人通过购物来缓解压力

“…许多“压力购物者”都有一个共同点:他们倾向于寻找分散注意力的临时方法来缓解压力。

即使在最基本的“一级”基础上,游戏和在线购物都满足了相同的基本需求,并提供了相同的心理好处,我不知道你是怎么想的,但我认为这很酷。

在生化层面上,根据Medscape和Psychology Today的说法,两者都有网上购物视频游戏对多巴胺(人体天然的“快乐药”)释放到大脑的方式也有类似的影响,很可能是因为找到完美的衣服和拯救公主都感觉像“赢了”。

以下是PBS游戏节目的解释,说明了为什么获胜的感觉很好。如果你想完全理解下一节,这是必须观看的。

如果我们能从电子游戏中学到什么,那就是——我们需要确保第一次“玩家”能够直观地理解我们为他们构建的虚拟世界中发生了什么。

这意味着他们能够很容易地理解网站的基本“控制”,可用的“升级”(这可能是产品本身,或奖励)捆绑销售和追加销售),并暗示他们在品牌上花更多时间可以加深他们的体验。

电子游戏中能力满足的实现

所以现在的问题是,“我们如何让人们保持参与?”

实现基本机制和增加难度并不是让人们连续玩几个小时游戏的原因,也不是让人们连续几个月甚至几年购买游戏的原因。

事实证明,为了让一个人感觉主管,他们需要不断的反馈来评估和纠正他们的表现并且完全掌握这项技能。

让我们深入挖掘电子游戏是如何做到这一点的,并看看我们如何将其应用于我们的电子商务体验。

图像通过吉他英雄

在《吉他英雄》中,玩家使用一个带有5个彩色按钮的类似吉他的控制器,并尝试按节奏敲击屏幕上相应的音符,以模拟在摇滚乐队中弹奏吉他。

虽然这本身很有趣,但它并不是最终让人们沉浸其中的内容。这是因为游戏机制是专门针对3个主要的“反馈循环”而量身定制的,人们需要这些“反馈循环”来了解自己的能力,以及他们在掌握游戏时所处的位置。

直接/颗粒的反馈-当演奏者随着降调及时弹奏吉他时,音符就会在彩色的闪光中爆炸,歌曲就会演奏出正确的音符,听起来很愉快。

然而,如果错过了这个音符,玩家就会听到令人不快的“Twang”声。如果你错过了太多的音符,观众会嘘声,这首歌听起来会很糟糕,你的歌就会失败。因此,下次你会尽你最大的努力打得更好。

这种一对一的反馈可以让玩家立即意识到他们的行为是如何影响游戏结果的。

持续能力反馈当玩家连续击中多个音符时,就像你在上面的gif中看到的那样,他们将获得分数倍增器,人群的咆哮以及他们的ROCK仪表的增加。

如果玩家正确地击中特定的“明星音符”,玩家就可以释放“明星力量”,让虚拟人群在一段时间内大声欢呼,他们在屏幕上的角色会表演“摇滚明星”动画,所有的音符都会变成电蓝色,每个正确击中的音符都会给你2-8倍的倍增器,吉他上还会添加混响,让它听起来更酷,让玩家真正觉得自己是摇滚明星。

〇累积能力反馈当你在游戏中取得进展时,你将获得越来越难的歌曲,你的游戏角色将在更大的场地发挥更大的作用-从车库开始,然后逐渐发展到大型体育场。OB欧宝娱乐APP

图像通过吉他英雄

作为《沉迷于游戏这样写道(强调我的):

“当你出差回来一个星期没有弹吉他的时候,你可以拿起吉他要知道,当你重新走上舞台时,你过去的成就不会丢失或被遗忘望向虚拟粉丝的海洋。这就是我们所说的累积能力反馈-认识到玩家能力的永久增长不会因为你按下‘关闭’开关而消失。”

在电子商务中实现能力满意度

在我看来,每一种反馈类型都可以直接应用于与潜在电子商务访问者和客户的短期、中期和长期关系中。

电子商务中的即时/细粒度反馈简单地说,这意味着所有部件都按照用户期望的方式工作。

看起来可以点击的东西可点击的。那些看起来不可点击的东西其实不是。

图片来自8Theme.com

如果产品有多个颜色选项,则产品图像会反映颜色的变化。

图像通过Ikea.com

如果他们选择了一个尺寸,就会立即清楚他们选择了哪个尺寸。(好吧,这是一个很好的例子)

图像通过Zappos.com

如果他们点击一个链接,它会把他们带到一个看起来像他们期望到达的页面。

图像通过Leatherup.com

电子商务网站访问者的即时反馈循环应该是即时的,几乎是完美的。

如果有什么东西与他们对网站功能的基本期望不一致,他们的脑海中就会响起“砰”的一声,表明你错过了《吉他英雄》中的一个音符,他们会怀疑自己做错了什么。

作为运营网站的人,这意味着你需要关注与网站发生的“微交互”,但也要关注整个体验,因为你可能从一个页面移动到另一个页面。

当然,当谈到满足这些直接期望时,也有让游客高兴的空间。例如,支架主题每当用户点击“添加到购物车”按钮时,都会呈现出令人愉悦的动画效果。在某种程度上,这可以增强用户对购物的承诺,并进一步提高从“添加到购物车”到“结帐”的转化率。

图像通过Socialcommerce.ninja

这些细微的微交互虽然很小,但却是让电子商务访问者感觉他们正在执行适当的步骤来完成他们想要的操作的一部分,因此让他们投入到完成网站上的任务中。

电子商务中的持续能力反馈这建立在即时反馈的基础上,并在购买过程的各个步骤中创造出更强的“流”。

Shopify最好的客户之一纯固定循环很好地理解这一点,它反映了网站本身如何与用户互动,并在购买过程中不断地重新吸引用户。

图像通过Purefixcycles.com

他们的整个购买过程感觉就像在奖励访问者采取下一步行动,因为它在整个购买过程中无缝流动,在正确的时间提出正确的问题。

更简单的说法是,PacSun的网站告诉访问者,他们还需要花多少钱才能达到“免邮”的门槛。

图像通过PacSun.com

社交商务忍者的应用促进销售的方法略有不同,它在访问者点击“添加到购物车”按钮后,为推荐的交叉销售创建一个弹出窗口。

这些持续的能力反馈时刻表明,网站“意识到”访问者正在朝着预期的目标采取持续的行动。诀窍在于,这些交互必须以对访问者有意义的方式执行。

电子商务中的累积能力反馈就像电子游戏可能会识别你之前的所有技能和成就一样,电子商务中的这种反馈也承认你的集体购买不仅仅是个人交易。

最直接的方法就是通过忠诚计划,更具体地说,就是使用“积分”系统。

镀金的内幕例如,在分层结构中,玩家获得的积分越多,就会打开不同的、更独特的奖励层。

图像通过Gilt.com

Gilt的积分的好处在于,这些积分不仅仅是通过花钱获得的,还包括每天访问和推荐朋友访问该网站。

珠宝公司Jeweliq采用更直接的方法——每购买1分,每推荐加入你的朋友5分。10分=免费赠品。

图像通过Jeweliq.com

如果你已经喜欢这个产品了,为什么不告诉你的朋友呢?如果你已经告诉了你的朋友,为什么你不应该得到奖励呢?

逻辑很简单,但让人们知道重复购买实际上是为了实现更大的目标,这种影响是深远的。

我喜欢的另一个忠诚度计划是范达尔鞋每消费1英镑可获得1分,每消费25分可获得1英镑,可在以后的订单中扣除。

图像通过VanDalShoes.com

程序在哪里真的有趣的是,他们是如何为超过平均订单门槛的消费或完成任务(如留下评论)奖励积分的,这些任务有助于网站的增长。

你看,这并不是要建立一个忠诚计划,而是要满足人们对累积能力的内在需求,并设计一个计划,让重复购买和采取行动的奖励在某种程度上保持平衡。

例如,百思买(Best Buy)的奖励计划是,你每消费1美元就会得到1分。然而,为了获得你的第一张5美元的礼券,你需要花费250美元。

图像通过BestBuy.com

如果我只是偶尔去百思买(Best Buy)买个无线路由器、看部电影或玩个视频游戏,那我要花多少钱路长看看有什么好处。

即使我买的是高价电子产品,它的好处也很难让人兴奋。例如,你必须花费1000美元才能获得20美元的礼券。哇!

这就像是在玩一款不断提高难度却没有提供任何有意义的升级道具的游戏。

就像在游戏设计中一样,你需要与“玩家”合作,平衡他们的输入对结果的影响,并设计这些结果让玩家保持投入,通过达到下一个“关卡”而感到兴奋,并要求更多。

结论

希望你们已经看到了它是如何工作的你的访问者的能力感将会改善他们的购物体验,如果运气好的话,你在离开这篇文章的时候会有一些关于如何做到这一点的想法。

关于电子游戏如何与在线购物体验并行,以及两者如何满足我们在自我决定理论中概述的基本需求,我们还有很多需要解释的地方。

在本系列的后续文章中,我们将深入探讨“自主性”和“关联性”的核心需求,并探讨电子游戏在提升用户购物体验方面能教给我们什么。

作者简介

汤米·沃克是Shopify Plus博客的总编辑。他的目标是为大型电子商务商店提供深入研究、诚实的建议,帮助它们扩大客户群、增加收入和利润。请听汤米的报道推特

作者简介

汤米·沃克

Tommy Walker是Oberlo的长篇内容编辑。他的目标是为大型电子商务商店提供深入研究、诚实的建议,帮助它们扩大客户群、增加收入和利润。

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